La guerra del mar
Practicar la ubicación de puntos en el plano cartesiano por medio de un juego de personificación de los antiguos dioses del mar.
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Cuento sobre la amistad entre el zorro Antón (análisis) y el dragón Gustav (acción).
Practicar la ubicación de puntos en el plano cartesiano por medio de un juego de personificación de los antiguos dioses del mar.
Leer sobre los principios comunitarios de los indios americanos.
Escribir una carta para el día de la madre.
Aprender a desarrollar y documentar proyectos educativos.
Aprender técnicas para identificar emociones y resolver conflictos.