Hacer sumas y restas mentales siguiendo el dibujo de una culebra.
Aprender a rimar a partir de las vocales del nombre.
Organizar y agrupar múltiplos.
Elaborar un reloj para aprender y practicar la hora.
Revisar la posibilidad de diferentes eventos.
Practicar la identificación de fracciones equivalentes por medio de un juego de cartas.
Reforzar las tablas de multiplicar por medio de un juego de memoria.
Ohaijiki, un juego tradicional japonés.
Aprender cuales son las fuentes primarias, secundarias y terciarias de una investigación y clasificar ejemplos.
Planear una investigación a partir de un diagrama que contiene sus elementos claves.
Aprender las diferencias y usos del símil y la metáfora a través de una guía inspirada en Emily Dickinson.
Investigar eventos del siglo XVIII que contribuyeron al desarrollo de la humanidad.
Practicar operaciones de sumas.
Reconocer diferentes tipos de figuras geométricas desde su volumen y tipo de superficie.
Resolver sumas de números de hasta 4 dígitos prestando.
Explorar las fases de la Luna y cómo esta afecta nuestras emociones.