Aprender las diferencias y usos del símil y la metáfora a través de una guía inspirada en Emily Dickinson.
Construir un cubo de arcilla y pinchos.
Calcular el área y el perímetro de diferentes figuras y relacionarlas usando diferentes colores.
Crear una constelación sobre un plano cartesiano.
Identificar figuras en un plano cartesiano.
Aprender a ubicar puntos en el plano cartesiano a partir de una constelación.
Ayudar al zorro Antón a encontrar el predio ideal encontrando el perímetro de una figura irregular.
Representar fracciones mixtas de manera gráfica.
Usar las figuras geométricas del círculo y el rectángulo para elaborar un cilindro.
Utilizar un diagrama de flujo para aprender a resolver acertijos lógicos.
Adivinar una serie de pistas y dibujar en un plano cartesiano las coordenadas propuestas.
Construir una guacamaya con círculos.
Medir los ángulos internos de un polígono irregular entendiéndolo como el plano de un centro comercial.
Construir una pirámide o tetraedro.
Ohaijiki, un juego tradicional japonés.