Crear una tabla con los cumpleaños de los estudiantes y analizar la información obtenida.
Hacer girar una rueda con cuatro opciones de animales, recolectar la información, representarla en una gráfica de barras y un hacer análisis sencillo.
Identificar acciones difíciles y la forma en que es posible solucionarlas.
Practicar la ubicación de puntos en el plano cartesiano por medio de un juego de personificación de los antiguos dioses del mar.
Hacer sumas y restas mentales siguiendo el dibujo de una culebra.
Utilizar pictogramas para interpretar problemas de cantidad.
Practicar cómo predecir acciones a partir de ejemplos dados.
Aprender conceptos básicos de programación a través de códigos sencillos.
Utilizar gráficos de líneas para representar e interpretar información sobre un restaurante.