Adivinar una serie de pistas y dibujar en un plano cartesiano las coordenadas propuestas.
Usar figuras geométricas para dibujar la cara de un lobo.
Resolver cinco acertijos lógicos de diferentes tipos.
Usar un Diagrama de Venn para entender la diversidad en el salón de clases.
Reconocer la secuencia numérica del 1 al 100.
Hacer girar una rueda con cuatro opciones de animales, recolectar la información, representarla en una gráfica de barras y un hacer análisis sencillo.
Construir una pirámide o tetraedro.
Construir un cubo de arcilla y pinchos.
Continuar secuencias de imágenes.
Resolver problemas matemáticos en diferentes contextos.
Medir los ángulos internos de diferentes polígonos.
Identificar figuras en un plano cartesiano.
Aprender conceptos básicos de programación a través de códigos sencillos.
Clasificar figuras tridimensionales como cóncavas o convexas, y como regulares o irregulares.
Conocer la historia de los números que se utilizan en la actualidad.
Describir acciones dependiendo de la posibilidad de que puedan o no suceder a través de un juego para actuar, dibujar o relatar.