Ayudar al zorro Antón a encontrar el predio ideal encontrando el perímetro de una figura irregular.
Resolver problemas matemáticos utilizando el conteo con ábaco.
Resolver equivalencias usando diferentes referentes pictográficos para encontrar una instrucción final.
Utilizar gráficos de líneas para representar e interpretar información sobre un restaurante.
Aprender conceptos básicos de programación a través de códigos sencillos.
Practicar cómo predecir acciones a partir de ejemplos dados.